Tier lists de Respect PVP
Rankings deathmatch por TTK, recoil, movilidad y alcance — pensados para los cambios de balance de la BETA.
Respect PVP [BETA] es un shooter deathmatch rápido de Roblox de VOLL Games Inc: hasta 35 jugadores por servidor, cross-play en PC, móviles, tablets, Xbox y PS5, y un meta que seguirá moviéndose mientras el juego esté en early access. Este Hub de tier list explica cómo clasificamos los arquetipos de armas antes de que entres en la Tier list de armas detallada. Los rankings priorizan el rendimiento en lobbies públicos, no aim con scripts ni rarezas de 1v1 privadas.
Si aún estás aprendiendo los inputs, lee primero Controles y Primeros pasos. Para consejos de ejecución tras elegir un tier, usa Consejos de combate, la Guía de armas y Cómo ganar. Los cosméticos de Códigos no cambian la colocación en el tier.
Criterios de ranking para deathmatch
Cada colocación en este wiki parte de cuatro ejes de combate. Los ponderamos para arenas caóticas de pelea media, no para shooters tácticos lentos.
Time-to-kill (TTK)
Qué tan rápido un magazine limpio o una ráfaga de pellets elimina a un objetivo a full health en el alcance previsto del arquetipo. Un TTK bajo sube de tier cuando el arma realmente puede aterrizar esa ráfaga bajo movimiento y flinch. Un láser de papel que solo funciona quieto baja un tier en lobbies reales.
Recoil y controlabilidad
Subida vertical, sacudida horizontal y recuperación entre ráfagas. Mandos y touch sienten esto más duro que el ratón: los tiers asumen input mixto porque Respect PVP es cross-play. Armas que se leen bien mientras strafes superan a monstruos de burst que solo funcionan desde un ángulo hard-crouch.
Sinergia de movilidad
Ralentización al ADS, credibilidad de hip-fire, velocidad de swap y si el arquetipo premia peeks con slide o salto. Los spawns en deathmatch son frecuentes; un rifle más lento puede seguir alto si gana el primer duelo justo tras una rotación.
Bandas de alcance efectivo
Cerca (shotgun / SMG / melee), mid (AR / burst), largo (sniper / marksman). Castigamos armas que pierden su identidad: shotguns que necesitan centro de masa perfecto a mid-range, o snipers que no pueden contestar tras un miss. La flexibilidad multi-rol puede subir un arma medio tier si no se convierte en trampa para novatos.
Filtros secundarios: profundidad de magazine para potencial multi-kill en caos de 35 jugadores, ventanas de riesgo al recargar, bloom de hip-fire y fuerza del audio (disparos ruidosos que delatan tu ángulo).
Marco S–A–B–C–D (arquetipos)
Los nombres exactos de armas cambiarán con parches BETA. Hasta que los inventarios se estabilicen, clasificamos arquetipos. Trata las letras como guía de lobby, no como evangelio eterno. Notas nombre por nombre viven en la Tier list de armas.
S tier — carries por defecto
- Assault rifles (mid equilibrado) — TTK indulgente, spray controlable, fuertes tras el primer peek. Mejor clase de “un arma para toda la partida” mientras el meta está inestable.
- SMGs (presión close-mid) — Destacan en peleas apiladas e interiores. Alta sinergia de movilidad; castigan a quienes ADS lento.
A tier — excelentes con un plan
- Shotguns (pico cercano) — TTK enorme de cerca si tomas peeks inteligentes; caen duro cuando spameas mid-range.
- Snipers / marksman (control de ángulo) — Dominan carriles largos y crossfires de spawn; el castigo por miss es severo en servidores llenos.
B tier — sólidos, situacionales
- Pistolas (swap / remate) — Gran secundaria y opción run-gun; jugar solo pistola suele ser declaración de skill, no subida de ladder.
- ARs de alto recoil / rifles burst — Fuertes en papel; pierden un grado cuando compañeros de consola y móvil no pueden sostener el patrón.
C tier — aprendibles pero incómodos
- Rifles de manejo lento con ADS duro — Ganan si no te tocan; pierden cuando jugadores SMG cierran la distancia.
- Lanzadores especiales o herramientas nicho (si existen en una build) — Divertidos, inconsistentes, fáciles de castigar al recargar.
D tier — evita como main
- Melee meme puro en líneas de visión abiertas — Viable como swap de pánico o challenge run; pobre como plan primario en suelos de arena grandes.
- Starters sin parchear que pierden cada duelo mid justo — Úsalos solo hasta desbloquear un AR/SMG mid-tier, luego cambia.
El melee como remate puede superar su letra emparejado con SMG o shotgun; el melee como build de estilo de vida se queda bajo hasta que un parche añada recompensas reales de move-tech.
Cómo usar tiers en una BETA
- Elige un carril, no cinco mains. Domina un arquetipo S/A antes de repartir tiempo por toda la bóveda.
- Revisa tras los parches. Early access significa que TTK y recoil se mueven; hojea Actualizaciones y luego relee la Tier list de armas.
- Empareja el tier con la sensación del mapa. Interiores cerrados favorecen SMG/shotgun; mapas de líneas largas suben snipers y ARs mid.
- El input importa. Si juegas con stick o touch, inclínate a ARs controlables frente a snipers de flick hasta dialar ajustes en Ajustes.
- Ignora “tiers” de cheats. ESP y aim tools distorsionan el estudio de clips — mira el Hub de scripts para por qué ese camino banea cuentas en lugar de enseñar game sense.
Emparejamientos de estilo de juego
| Objetivo | Apóyate en | Evita como main |
|---|---|---|
| KD positivo consistente | AR equilibrado, SMG controlable | Bursts de recoil salvaje, melee en campo abierto |
| Entry / primer contacto | SMG, shotgun | Marksman de ADS lento |
| Anclar ángulos largos | Sniper, AR mid | Shotguns de hip-fire |
| Flex / cleanup | Pistola secundaria | Solo pistola vs stacks organizados |
| Challenge runs | Melee + práctica de movimiento | Esperar que melee gane a ARs a mid |
Empareja estas elecciones con notas de movimiento de Consejos de combate y hábitos de estilo objetivo de Cómo ganar aunque el modo sea deathmatch: el timing de spawn y la disciplina de crossfire siguen decidiendo peleas.
Páginas relacionadas
- Rankings detallados: Tier list de armas
- Explicaciones de kits: Guía de armas
- Ruta de práctica: Hub de guías · Jugadores
- Recompensas que no afectan el balance: Códigos
- Mapa del sitio: Resumen del wiki
Caja de honestidad para early access
Respect PVP se creó alrededor del 2026-10-23 y sigue en BETA. Visitas y concurrencia ya son altas, así que hotfixes de balance pueden aterrizar sin teatro largo de parche. Cuando un arma salte dos letras de la noche a la mañana, actualizamos notas de criterios aquí y en la página hija de armas juntos. Si un clip de la comunidad muestra un arma “rota”, verifica si el clip usó exploits: las herramientas injustas quedan fuera de este sistema de tiers por completo.
Usa este hub como las reglas de ranking, luego abre la subpágina de armas para profundizaciones de arquetipo, counters y alertas de cambio de meta tras parches.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre lobbies, códigos y cambios BETA de Respect PVP.
¿Cómo se clasifica la tier list de Respect PVP?
Ponderamos time-to-kill, controlabilidad del recoil, sinergia de movilidad y alcance efectivo para lobbies deathmatch de 35 jugadores en inputs de PC, móvil y consola.
¿Por qué clasificar arquetipos en lugar de cada nombre de arma?
El juego está en BETA; inventarios y stats cambian. Los arquetipos siguen siendo útiles entre parches mientras la Tier list de armas rastrea encajes de estilo más profundos.
¿Las skins o códigos cambian los tiers de armas?
No. Las skins Supporter y futuras recompensas promo son cosméticas o perks sin balance. La colocación en el tier solo viene del rendimiento en tiroteos.
¿Dónde está el ranking detallado de armas?
Consulta la subpágina Tier list de armas para notas S–D por AR, SMG, shotgun, sniper, pistola y melee, además de cuándo esperar cambios de meta tras parches.
¿Los jugadores de consola deben seguir la misma lista?
Sí en roles, con sesgo hacia ARs y SMGs controlables si los flicks de sniper se sienten inconsistentes. Ajusta la apuntado antes de forzar un pick nicho de alta skill.